Media Bangsa – Sebuah inovasi sering terlihat rapi di akhir, padahal awalnya ide atau pemikiran ini seringkali datang dari permasalahan sekitar yang seringkali luput diperhatikan. Bagi Eque Team, kelompok mahasiswa Universitas Islam Indonesia (UII), keresahan itu bermula dari berita yang berulang yakni anak sekolah dasar yang dirundung teman sebayanya, bahkan sampai kehilangan nyawa. Mereka bertanya, apa yang sebenarnya belum diajarkan kepada anak-anak itu?

Tim ini terdiri dari mahasiswa lintas disiplin: Nandini Saputri dari Psikologi, Bunga Ira Widiastuti dan Yuda Fathi Albani dari Bisnis Digital, serta Eza Herda Herdiana dari Teknik Informatika. Mereka dibimbing dosen Latifatul Laili, S.Psi., M.Psi., Psikolog. Perpaduan itu membuat gagasan mereka tidak berhenti pada konsep psikologi, tetapi juga berwujud produk yang bisa dipakai di kelas. Hasilnya adalah EMOQUESTt, permainan papan edukatif untuk melatih anak sekolah dasar mengenali dan mengelola emosi, dilengkapi dasbor digital untuk guru. Karya ini kemudian membawa mereka menjadi finalis Lomba Inovasi Digital Mahasiswa (LIDM) 2026.

Langkah pertama mereka bukan merancang permainan, melainkan mendengarkan, Tim mempelajari data kesehatan mental remaja nasional dan mewawancarai para pendidik di sebuah sekolah berasrama, tempat guru berinteraksi dengan siswa yang lebih intens dibanding sekolah pada umumnya. Dari situ terlihat dua hal: guru membutuhkan media belajar yang praktis, dan ceramah satu arah atau metode belajar yang konvensional dinilai kurang efektif untuk menumbuhkan keterampilan emosi anak.

Dari temuan itu, tim menyusun rancangan berdasarkan kerangka pembelajaran sosial-emosional CASEL, yang kemudian menjadi landasan utama bagi permainan ini, dimana nantinya anak akan bermain dalam kelompok kecil, kemudian menjawab kartu soal yang mengadaptasi konflik atau situasi sehari-hari seperti diejek teman atau dikucilkan, dan berlatih memilih tindakan yang tidak menyakiti orang lain. Setiap anak menjawab secara mandiri lebih dulu sebelum berdiskusi, supaya jawabannya jujur dan tidak sekadar mengikuti teman.

Kemudian tiba bagian yang paling menentukan yakni uji coba di kelas, dengan model pengembangan ADDIE, tim menguji EMOQUEST di tiga sekolah dasar di Kabupaten Sleman dan berkali-kali kembali ke lapangan. Di sinilah rancangan awal diuji oleh kenyataan seperti temuan pertama datang dari dadu, karena giliran ditentukan lemparan acak, tidak semua anak mendapat kesempatan menjawab soal. Tim lalu menambahkan Petak Checkpoint di papan, supaya setiap anak pasti mendapat giliran menjawab. Temuan kedua datang dari teknologi, yakni pada rancangan awal, siswa memindai kode QR di setiap kartu, tetapi cara itu memakan waktu kelas dan bergantung pada sinyal internet kemudian Tim memutuskan memindahkan proses digital ke sisi guru dan menjaga permainan di meja kelas tetap berjalan tanpa gawai di tangan anak. Keputusan ini penting bagi sekolah yang akses internetnya terbatas.

Masukan juga datang dari para ahli. Pakar psikologi pendidikan UII menilai media ini layak secara substansi dan mengingatkan agar skenario semakin dekat dengan pengalaman anak serta tidak menggantikan interaksi langsung antarsiswa. Seorang guru sekolah dasar menilainya layak digunakan dengan sejumlah saran perbaikan, seperti ice breaking visual dan pewaktu diskusi singkat sebelum anak menjawab. Orang tua dan siswa yang ikut mencoba pun memberi respons positif. Bagi tim, masukan semacam itu bukan kritik yang harus ditangkas, melainkan bahan untuk mematangkan produk. Hasil uji coba awal menunjukkan sebagian besar anak meningkat pemahaman emosinya setelah bermain. Tim menegaskan bahwa ini masih bukti awal dari uji coba terbatas.

Di sisi digital, EMOQUEST dilengkapi dasbor berbasis web yang membantu guru memantau perkembangan pemahaman emosi tiap anak, mengenali tanda awal yang perlu pendampingan, dan mendapat rekomendasi modul pendampingan. Fitur ini dirancang sebagai skrining awal, bukan diagnosis, dengan akses berbasis peran dan izin orang tua. Papan dan kartunya dapat dicetak sendiri oleh sekolah, dan aplikasinya dirancang tetap bisa digunakan dengan internet yang terbatas. Perjalanan ini belum selesai, Tim kemudian berencana memperkaya skenario, memperluas uji coba ke sekolah dengan karakter berbeda, menyusun panduan bagi guru, dan menjalin kemitraan dengan sekolah, forum guru, serta dinas pendidikan agar EMOQUEST dapat dipakai lebih luas, termasuk di daerah dengan keterbatasan sarana. Di tengah ajakan pemerintah untuk membangun budaya sekolah yang aman dan nyaman, inovasi dari kampus seperti ini menunjukkan bahwa pencegahan perundungan bisa dimulai dari hal yang paling dekat dengan anak: bermain, merasakan, lalu belajar memilih.

Bagi para mahasiswa ini, menjadi finalis nasional bukan titik akhir, melainkan pengingat bahwa keresahan, bila dijawab dengan riset, keberanian menguji, dan kemauan memperbaiki, bisa menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi anak-anak di ruang kelas.