Abstraksi

 

Startup Campus Batch 4 – Program UI/UX Design merupakan Studi Independen Bersertifikat yang diselenggarakan oleh Yayasan Bakti Achmad Zaky dan didukung penuh oleh Kemdikbud Ristekdikti dibawah naungan inisiatif KAMPUS MERDEKA. Batch 4 akan diselenggarakan dari bulan Februari hingga Juni 2023. Program ini dirancang sepenuhnya secara daring untuk mempersiapkan UI/UX Designer yang mampu menghasilkan design product yang berkualitas dan dapat bersaing di era digital.

Tidak bisa dipungkiri bahwa pada era digital saat ini penggunaan berbagai macam aplikasi mobile/web tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, hal inilah yang membuat UI/UX menjadi komponen yang penting di dalamnya, karena UI/UX dapat menjadi faktor penentu bagi pengguna agar tertarik untuk mengeksplorasi platform dan memastikan bahwa pengguna mendapatkan pengalaman yang menyenangkan dari produk yang diberikan.

 

Pendahuluan

 

I.1        Latar belakang

            Yayasan Bakti Achmad Zaky adalah organisasi non profit yang mendukung berbagai kegiatan sosial dan pendidikan. Startup Campus adalah salah satu Studi Independen Bersertifikat dalam Kampus Merdeka. Yayasan Bakti Achmad Zaky sebagai orkestrator utama dan ada banyak partner yang terlibat mendukung program Startup Campus ini.

Dalam perkembangan era digital, tentunya memerlukan jumlah talenta digital yang tak sedikit pula. Dilansir dari Kompas, lowongan untuk UI/UX Designer dalam 1 tahun terakhir mencapai 6.800 dan profesi ini masuk dalam daftar pekerjaan yang paling dicari perusahaan, versi indeks CJOF (Cognizant Jobs of the Future). Sehingga, dengan semakin berkembangnya bidang teknologi informasi dan komunikasi, profesi UI/UX Designer ini juga kian populer terutama di kalangan generasi Z. Hal inilah yang akhirnya mendorong Yayasan Bakti Achmad Zaky (AZF) dibawah inisiatif Kampus Merdeka, menginisiasi Program UI/UX Design pada Startup Campus.

 

I.2        Lingkup

            Startup Campus Batch 4 – Program UI/UX Design  merupakan Studi Independen Bersertifikat yang diselenggarakan oleh Yayasan Bakti Achmad Zaky dan didukung penuh oleh Kemdikbud Ristekdikti dibawah naungan inisiatif KAMPUS MERDEKA. Batch 4 akan diselenggarakan Februari hingga Juni 2023. Program ini dirancang sepenuhnya secara daring untuk mempersiapkan UI/UX Designer yang mampu menghasilkan design product yang berkualitas dan dapat bersaing di era digital.

Ruang lingkup Program meliputi:

  • Pembekalan materi pelatihan secara daring;
  • Pendampingan dengan mentor dan fasilitator;
  • Network dengan berbagai partner dalam dunia digital
  • Kolaborasi peserta antar program dalam penyelesaian suatu masalah.

 

Fasilitas yang akan diberikan kepada peserta meliputi:

  • Kurikulum pembelajaran dirancang oleh pengajar terbaik dalam bidang UI/UX;
  • Konversi kredit 20 SKS;
  • Mentorship intensif dengan mentor dari bidang UI/UX Design;
  • Networking dengan orang-orang berpengalaman di bidang UI/UX Design;
  • Sertifikat Kompetensi UI/UX Designer;
  • Pengaplikasian ilmu yang sudah didapat melalui final final project collaboration selama 2 bulan; dan
  • Career preparation untuk mempersiapkan peserta memasuki karir sebagai UI/UX Designer.

 

I.3        Tujuan

            Tim terpilih akan mendapatkan kurikulum pembelajaran selama program, dengan capaian pembelajaran yang akan dikonversikan ke dalam SKS kurikulum masing-masing kampus asal mahasiswa. Untuk bisa menjalankan program dengan baik, tim peserta akan mendapatkan pembekalan materi dan pendampingan intensif oleh mentor profesional selama program berlangsung

 

                                  Yayasan Bakti Achmad Zaky

 

Yayasan Bakti Achmad Zaky adalah lembaga nonprofit yang mendukung kegiatan sosial dan pendidikan dalam bentuk Pendidikan sains dan teknologi, Pengembangan Kewirausahaan, Investasi Sosial, serta Penelitian terobosan. Lembaga nonprofit ini didirikan oleh founder dari Bukalapak sejak tahun 2020, yakni Achmad Zaky, sebagai lembaga yang nantinya membantu sebagai pengatur investasi.

Dalam melaksanakan sebuah program, diperlukan struktur organisasi yang menggambarkan alur kerja dan komunikasi antar komponen dalam pelaksanaan program, lingkup pekerjaan organisasi, deskripsi pekerjaan dan jadwal kerja dalam program Startup Campus

 

I.1        Struktur Organisasi

Adapun bagan alur koordinasi dan struktur organisasi dalam pelaksanaan program Startup Campus, sebagai berikut:

Gambar II.1 Struktur Organisasi Yayasan Bakti Achmad Zaky

 

 

Setiap unsur dalam struktur organisasi ini bersifat independen dan bergerak sesuai dengan tugas masing-masing secara beriringan. Startup Campus memilih fasilitator terbaik dan berpengalaman agar para peserta bisa mendapatkan bimbingan selama masa training. Adapun daftar fasilitator:

  • Adjie Rustandi
  • Renita Yulistiana
  • Salmaa Ramadhani

Kegiatan mentoring Startup Campus diisi oleh para mentor terbaik dan berpengalaman agar para peserta bisa mendapatkan bimbingan dan saran terbaik dalam mempersiapkan diri menjadi The Future UIXers Adapun daftar mentor yang terlibat pada proses pembelajaran di Startup Campus – Program UI/UX Design:

  • Anastania Melinda – Senior Product Designer at SG-EDTS
  • Raden Rizqan Fadhilah – Senior Product Designer at Gravel
  • Dheavira Hadina Putri – Product Designer at PINTAR
  • Siti Noraika – Product Designer at Bibit dan Stockbit
  • Aisyah Jihan Marcha Farah Fikriyyah – Product Designer at Telkom Indonesia
  • Dendy Adi Nirwana – UI/UX Designer at Raddle

 

I.2        Lingkup Project

Selama menjalani program ini, saya menyelesaikan beberapa tugas berdasarkan materi-materi yang diberikan melalui LMS. Tugas ini terdiri dari tugas individu dan tugas tim. Topik lingkup tugas meliputi:

  1. Introduction to UI/UX Design: UI/UX Basics and Design Thinking, User Research 101, User Research Preparation, Figma for Beginners.
  2. Customer Discovery: User Persona, User Journey Map, Ideation Thru Brainstorming, Information Architecture and Wireframe.
  3. Product Design: User Interface Design, Brand Identity,UX Copy and Writing, Prototype, A/B Testing.
  4. Testing: Usability Testing, Usability Metrics, Prototype Design for Usability Testing.
  5. Career Preparation: Research & Design Portfolio and Case Study, How To Get Hired As UI/UX Professionals
  6. Final Project & Showcase Day

 

I.3        Deskripsi Project

Alur program secara umum dijalankan melalui 5 acuan yang telah ditetapkan, melalui:

  1. Kompetensi Inti

Terdapat beberapa kompetensi inti  yang ingin dicapai dan dikembangkan mencakup:

  1. Problem Solving: Critical thinker, Thinks things through, Open minded, Strategic, Tactical.
  2. Social Intelligence: Empathy, know what makes others tick, and emotionally stable.
  3. Communication: Assertive (capable of providing feedback and delivering own thoughts), public speaking.
  4. Creativity: Original & adaptive, clever, sess and does things in different ways.
  5. Proses induksi yang meliputi pengenalan program, alur program, hasil yang diharapkan, serta skema penilaian bagi peserta.
  6. Pengenalan terhadap mentor profesional yang akan mendampingi para peserta selama program berjalan.

 

  1. Sistem Pembelajaran

Sistem pembelajaran terdiri atas:

  • Pembelajaran asinkronus

Peserta wajib mempersiapkan pembelajaran mandiri dengan memproses seluruh materi yang diberikan melalui video, bahan bacaan, tugas, serta referensi lainnya sebelum pembelajaran sinkronus. Materi dapat diakses melalui LMS.

  • Pembelajaran sinkronus

Peserta akan mengikuti pembelajaran aktif melalui kelas sinkronous dengan para expert di bidangnya berbentuk seminar, diskusi, dan lain sebagainya.

 

  1. Sistem Penilaian

Proses penilaian mahasiswa dilaksanakan oleh seluruh pihak termasuk mentor, dan sesama peserta (peer to peer evaluation). Penilaian mahasiswa dilakukan melalui beberapa metode:

 

  1. Tugas Individu (Belajar Mandiri & Kuis)

Peserta akan diberikan buku dan referensi belajar melalui e-book, artikel, case study, video, dan sebagainya. Sebelum mengikuti kelas sinkronus, peserta wajib menyelesaikan kuis dan tugas lain untuk memastikan peserta telah melaksanakan proses belajar mandiri.

 

  1. Keaktifan selama Proses Pembelajaran

Pembelajaran sinkronus adalah sesi interaktif berdurasi 2-3 jam dengan expert speaker yang mempunyai latar belakang di bidang UI/UX Design. Pada sesi ini, peserta akan melakukan diskusi, problem solving, simulasi, presentasi, serta aktivitas lainnya yang mendorong peserta aktif selama sesi tersebut. Selama proses live session, para expert akan melihat keaktifan mahasiswa.

 

  1. Mentorship

Selama program, tiap peserta akan mendapatkan mentorship dari mentor yang memiliki pengalaman di bidang UI/UX Design. Mentor akan berdedikasi penuh dalam pengembangan akademis peserta dari awal hingga akhir program. Mentor juga akan mengecek progres peserta secara berkala untuk memastikan capaian pembelajaran program tercapai.

 

  1. Final Project

Selama studi independen, peserta akan mengerjakan final project selama dua bulan yang bertujuan untuk mengasah kemampuan softskill maupun hardskill.

 

  1. Showcase

Setelah menyelesaikan Final Project, 9 tim terbaik akan berkesempatan untuk maju menuju showcase, pada tahap ini mereka harus mempresentasikan hasil dari final projectnya. Akan ada 1 tim terbaik yang akan dipilih pada tahap ini, dimana nantinya tim pemenang akan mendapat hadiah berupa sertifikat dan hadiah sebagai bentuk apresiasi.

 

  1. Pembelajaran Sesuai Kurikulum

Tim terpilih akan mendapatkan kurikulum pembelajaran selama program, dengan capaian pembelajaran yang akan dikonversikan ke dalam SKS kurikulum masing-masing kampus asal mahasiswa. Tim peserta juga akan mendapatkan pendampingan intensif dari para mentor profesional selama program berlangsung.

 

  1. Introduction to UI/UX Design

Targeted Skill Level

Mampu memahami dasar-dasar terkait UI/UX dan  design process, memahami terkait user research, dan mengenal tools figma.

Learning Details

Peserta akan mempelajari dasar-dasar dari UI/UX dan design thinking untuk membangun pemahaman awal terkait UI/UX dan design process, user research untuk melakukan riset pengguna, dan pengenalan tools figma. Pada pembelajaran mandiri, peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi lainnya. Selanjutnya, peserta akan diberikan tugas individu untuk dikerjakan sebelum kelas sinkronus. Saat kelas sinkronus, tiap peserta akan mendiskusikan tugas tersebut dengan peserta lainnya yang difasilitasi expert speaker.

 

Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus dengan expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi dimana peserta akan mempresentasikan ide dari hasil brainstorming kepada peserta lain. Proses ini berlanjut hingga setiap peserta mendapatkan feedback yang bagus untuk menyempurnakan pemahaman terkait topik yang dibawakan.

 

Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

  1. UI/UX Basics and Design Thinking
  2. User Research 101
  3. User Research Preparation
  4. Figma for Beginners

 

Learning Duration

136  hour(s)

 

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

 

  1. Customer Discovery

Targeted Skill Level

Mampu menggunakan figma jamm untuk membuat ilustrasi desain menggunakan information architecture, crazy 8s dan wireframe.

Learning Details

Peserta akan mempelajari dasar-dasar dari Customer Discovery dan tata cara untuk melakukan Customer Discovery yang terdiri dari user persona, user journey map, ideation thru brainstorming, information architecture and wireframe. Pada pembelajaran mandiri, peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi lainnya. Selanjutnya, peserta akan diberikan tugas individu untuk dikerjakan sebelum kelas sinkronus. Saat kelas sinkronus, tiap peserta akan mendiskusikan tugas tersebut dengan peserta lainnya yang difasilitasi expert speaker.

 

Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus dengan expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi dimana peserta akan mempresentasikan ide dari hasil brainstorming kepada peserta lain. Proses ini berlanjut hingga setiap peserta mendapatkan feedback yang bagus untuk menyempurnakan pemahaman terkait topik yang dibawakan.

 

Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

  1. User Persona
  2. User Journey Map
  3. Ideation Thru Brainstorming
  4. Information Architecture and Wireframe

 

Learning Duration

134 hour(s)

 

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

 

  1. Product Design

Targeted Skill Level

Mampu memahami fundamental, trend, dan moodboard untuk membangun  UI design, memahami pembangunan design system dan implementasi ke dalam wireframe, mampu mengembangkan UX writing yang baik, serta mampu membuat prototype dengan figma

 

Learning Details

Peserta akan mempelajari tahapan dari pembangunan desain produk, mulai dari dasar terkait UI design, pembangunan design system, implementasi ke dalam wireframe, perbaikan UX writing, hingga pengembangan prototype. Pada pembelajaran mandiri, peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi lainnya. Selanjutnya, peserta akan diberikan tugas individu untuk dikerjakan sebelum kelas sinkronus. Saat kelas sinkronus, tiap peserta akan mendiskusikan tugas tersebut dengan peserta lainnya yang difasilitasi expert speaker.

 

Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus dengan expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi dimana peserta akan mempresentasikan ide dari hasil brainstorming kepada peserta lain. Proses ini berlanjut hingga setiap peserta mendapatkan feedback yang bagus untuk menyempurnakan pemahaman terkait topik yang dibawakan.

 

Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

  1. User Interface Design
  2. Brand Identity
  3. Design System
  4. UX Copy and Writing
  5. Prototype
  6. A/B Testing

 

Learning Duration

188 hour(s)

 

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

 

  1. Testing

Targeted Skill Level

Mampu melakukan usability testing, memilih metric SUS atau SEQ, dan mengimplementasikan feedback dari hasil usability testing.

 

Learning Details

Peserta akan mengikuti pembelajaran mandiri dimana peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi lainnya. Peserta juga wajib menyelesaikan tugas dimana peserta akan melakukan usability testing pada design yang sudah dibuat.

 

Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus yang difasilitasi oleh expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi dimana peserta akan mempresentasikan analisisnya terhadap hasil usability testing kepada peserta lainnya. Proses ini berlanjut hingga peserta mendapatkan kesimpulan yang komprehensif dari pembelajaran studi kasus tersebut.

 

Peserta juga akan melakukan evaluasi pembelajaran dengan mentor melalui sesi one-on-one. Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

  1. Usability Testing
  2. Usability Metric
  3. Prototype Design for Usability Testing
  4. Usability Testing Simulation, Feedback and Insight Implementation

 

Learning Duration

184 hour(s)

 

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

 

 

  1. Career Preparation

Targeted Skill Level

Mampu membuat CV dan Portfolio yang baik untuk persiapan mencari kerja serta melakukan self branding pada LinkedIn dan media sosial lainnya.

 

Learning Details

Pada topik terakhir ini peserta akan mengikuti pembelajaran mandiri dimana peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi lainnya. Peserta juga wajib menyelesaikan tugas mandiri dimana peserta akan diminta membuat CV serta mendesain mockup UI design untuk dipamerkan ke dribble atau behance.

 

Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus yang difasilitasi oleh expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi dimana peserta akan mempresentasikan hasil CV dan Portofolionya kepada peserta lainnya. Proses ini berlanjut hingga peserta mendapatkan kesimpulan yang komprehensif dari pembelajaran studi kasus tersebut.

 

Peserta juga akan melakukan evaluasi pembelajaran dengan mentor melalui sesi one-on-one. Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

  1. Research & Design Portfolio and Case Study
  2. How to get hired as UI/UX professionals

 

Learning Duration

84 hour(s)

 

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

 

  1. Final Project dan Showcase

Targeted Skill Level

Mampu membuat design product yang ditargetkan.

 

Learning Details

Pada Final Project peserta diminta untuk melakukan kolaborasi dalam tim untuk menghasilkan beberapa design product yang menarik. Peserta diharapkan dapat mengimplementasikan beberapa poin seperti pembuatan Wireframe, Mockup hingga Prototype.  Beberapa peserta dengan product design terbaik akan mendapat kesempatan untuk maju menuju Showcase. Pada tahap Showcase peserta diharapkan mampu mempresentasikan product design yang telah dibuat.

 

Learning Duration

174  hour(s)

 

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

 

 

  1. Mentorship

Mentorship atau sesi pendampingan dilakukan dengan mentor, dengan metode berikut:

  • One-on-one team coaching, yaitu sesi one-on-one dengan mentor masing-masing tim untuk mengevaluasi hasil pembelajaran, yang dilakukan satu kali dalam seminggu, setiap Jumat sore.
  • Cycle meeting, yaitu sesi perencanaan kegiatan mingguan untuk memastikan tim peserta melaksanakan kewajibannya selama program berlangsung termasuk mempersiapkan pembelajaran, mengerjakan project, dan demo day, yang dilakukan satu kali dalam seminggu, setiap Minggu pagi.

 

 

I.4        Jadwal Kerja

Adapun rangkuman jadwal kerja adalah sebagai berikut:

  • Mengikuti live session bersama Subject Matter Expert yang dilakukan 2x seminggu yaitu setiap Senin dan Kamis dengan durasi 2 jam sekali pertemuan
  • Mengikuti kegiatan mentoring yang dilakukan 1x seminggu pada hari Sabtu dengan durasi 3 jam
  • Mengikuti kegiatan cycle meeting yang dilakukan 1x seminggu pada hari Minggu dengan durasi 1 jam
  • Mengerjakan assignment yang telah diberikan setiap minggunya, baik individual assignment ataupun team project
  • Mengerjakan Final Project yang dilaksanakan selama 6 minggu
  • Mengikuti showcase untuk mempresentasikan hasil dari Final Project
  • Mengikuti Graduation Day sebagai acara akhir dari rangkaian kegiatan di Startup Campus Batch

 

Bab I    Final Project – Program UI/UX Design

 

I.1        Latar Belakang Final Project – Program UI/UX Design

Pada final project startup campus batch 4, peserta dibebaskan untuk mendesain mulai dari 0 atau pun merancang ulang desain/redesign website/aplikasi sesuai dengan tema yang peserta pilih. Outcome diharapkan dari tiap-tiap tim adalah dapat membuat website/aplikasi sesuai dengan tema yang dipilih sesuai dengan hasil riset yang telah diperoleh. Pada final project ini, tersedia lima tema besar beserta contoh benchmark-nya, yaitu:

  1. Kesehatan dan Kebugaran: riliv, halodoc, 30 day fitness, SATUSEHAT, bicarakan.id
  2. Pariwisata: traveloka, agoda, pegipegi, tiket.com, trivago
  3. Asmara: tinder, bumble, coffee meet bagel (CMB), tantan, match.com
  4. Transportasi: gojek, grab, maxim, indrive, bluebird
  5. Keuangan dan Investasi: bibit, monecate, ajaib, money lover, sribuu

 

I.2        Proses Penyelesaian Final Project

Final project merupakan project riil yang wajib dilaksanakan oleh seluruh peserta dari digital tracks (Artificial Intelligence, Data Science dan UI/UX Design) selama 6 minggu. Outcome yang diharapkan dari final project ini adalah: “Participants are able to create a good design product that is easy to use by the user and has a good aesthetic visual to create a great and intuitive experience for the user.”

Adapun beberapa aspek yang akan dinilai pada saat final project:

·       User Research: Persona, Customer Journey, JTBD

·       Wireframing, User Flow, and Information Architecture

·       Design System and Brand Identity

·       Prototyping and User Interface Design with Figma

·       Usability Testing

Keseluruhan total jumlah tim final project pada batch 4 adalah 30 tim.

·       Profil Kelompok

Nama Tim

Toronto

Anggota Tim

Sima Maulina

UX Writer

Sugma Ayunia Dewi Azhara

UI Designer

Nugraheni Nur Wijayanti

UX Researcher

Anandika Marsa Jordan

UI Designer

Reynald Ediansar Try Putra

UX Designer

  • Minggu Pertama Final Project 

 

Visi Misi Tim Toronto

Visi:

Menyediakan desain yang dibuat ulang dari layanan aplikasi Sribuu yang dapat mendukung pencatatan keuangan lebih lengkap.

 

Misi:

  1. Menambahkan fitur-fitur yang sebelumnya belum ada di aplikasi.
  2. Membuat desain aplikasi lebih menarik dan user friendly.

 

Goals: 

Menghasilkan desain aplikasi yang lebih menarik dan aplikasi dengan fitur lebih lengkap.

 

Dokumentasi:

 

Pada minggu pertama, kelompok Toronto melakukan perkenalan dengan tim member yang lain, dan dilanjutkan dengan berdiskusi mengenai final project.

 

  • Minggu Kedua Final Project 
  1. Research plan

Link Research Plan :

  1. Hasil insight yg berupa persona dan customer journey beserta dokumentasi
  • User Persona
  • JTBD
  • User Journey Map

 

 

  • Minggu Ketiga Final Project
  1. Wireframe

 

  • Minggu Kelima Final Project

Silakan laporkan hal berikut:

  1. Hi-Fi Prototype
  • Flow 1 : Login-Register

Sebelum masuk ke menu Home page, user diminta untuk melakukan login terlebih dahulu. User diminta untuk memasukan email serta password yang telah dibuat. Jika belum memiliki akun, user akan diarahkan ke halaman daftar akun, setelahnya user akan mendapat kode OTP dan dilanjutkan dengan mengisi data diri.

  • Flow 2 : Akun

Setelah melakukan login atau registrasi, user akan diarahkan ke halaman homepage, pada halaman home user dapat mengubah pengaturan aplikasi pada tampilan akun.

  • Flow 3 : Transaksi

Setelah melakukan pengaturan pada halaman akun, user dapat menambahkan transaksi pada halaman transaksi.

  • Flow 4 : Anggaran

User dapat mengatur anggaran berdasarkan kategori dan waktu yang dapat dipilih secara manual oleh user ataupun dibantu secara otomatis melalui sistem.

  • Flow 5 : Tabungan

User dapat menambahkan tujuan menabung pada halaman tujuan

  • Flow 6 : Report Keuangan

Setelah berhasil menambah transaksi, anggaran, dan tujuan menabung, user dapat melihat laporan keuangan berdasarkan perubahan yang telah dibuat. User dapat melihat laporan dari kurun waktu yang telah disediakan maupun kustomisasi.

 

  • Minggu Keenam Final Project

 

Silakan laporkan hal berikut:

  1. Hasil UT

USABILITY TESTING 

Re-Design Aplikasi Sribuu

 

Objective
  1. Menentukan faktor yang mempengaruhi user dalam menggunakan aplikasi keuangan.
  2. Mengetahui ketertarikan user terhadap fitur integrasi antar dompet digital pada aplikasi keuangan lain.
Metode Moderated Remote
Metric to Measure Task Completion
Device Laptop, Platform Zoom, dan Internet

 

Respondent Criteria

  1. Pemuda-pemudi Indonesia dengan rentang umur 17-30 tahun.
  2. Mempunyai M-Banking dan aktif dalam menggunakannya.
  3. Pernah atau terbiasa menggunakan aplikasi keuangan.
  4. Pernah atau terbiasa menggunakan aplikasi figma.

 

RESPONDENT

  1. Abdulloh Syaeron Ghufon
  1. Dhista Ardhiansyah
  2. Maghfirah ZA
  3. Zul Anggara
  4. Sitti Tsarwa Akin

 

—————————————– RUNDOWN UT ———————————–

Kamis, 8 Juni 2023  

 

No. Nama Waktu
1 Abdulloh Syaeron Ghufon 09:00 – 09:30
2 Dhista Ardiansyah 10.30 – 11.10
3 Maghfirah ZA 14:30 – 15:30
4 Zul Anggara 14:30 – 15:30
5 Sitti Tsarwa Akin 17:45 – 18:15

RESEARCH QUESTIONS PRE TESTING 

Questions  
  1. Seberapa sering Anda melakukan transaksi?
  2. Metode transaksi apa yang Anda gunakan, tunai atau non tunai?
  3. Apakah Anda pernah mendengar aplikasi pencatatan keuangan?
  4. (Jika Iya) Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi tersebut?
  5. (Jika Iya) Seberapa sering Anda menggunakan aplikasi tersebut?
  6. Mengapa anda memilih menggunakan aplikasi tersebut?
  7. Bagaimana tampilan aplikasi tersebut
  8. Saat menggunakan aplikasi tersebut apakah Anda mengalami kesulitan?

 

SCENARIO & TASK LIST

Task 1                         : Menambah Transaksi

Scenario 1       : Anda adalah seseorang yang aktif melakukan transaksi dalam kehidupan sehari-hari baik secara tunai maupun non tunai. Namun, terkadang Anda lupa untuk mencatat pemasukan dan pengeluaran dalam setiap melakukan transaksi. Silahkan untuk menambahkan transaksi.

Question          :

  1. Menurut Anda, apakah penggunaan alur untuk menambah transaksi sudah tepat? Ataukah ada cara lain untuk menyelesaikan task ini?
  2. Apakah Anda menyukai desain tampilan produk?
  3. Apa pendapat Anda mengenai tata letak konten?

SEQ     :

Dari angka 1-7, berapa nilai yang dapat Anda berikan untuk fitur transaksi?

 

Task 2             : Menambah Anggaran

Scenario 1       : Anda bingung untuk mengalokasikan dan membagi anggaran pendapatan. Anda sebagai user ingin menambahkan anggaran.

Question          :

  1. Menurut Anda, apakah penggunaan alur untuk menambah transaksi sudah tepat? Ataukah ada cara lain untuk menyelesaikan task ini?
  2. Apakah Anda menyukai desain tampilan produk?
  3. Apa pendapat Anda mengenai tata letak konten?

SEQ     :

Dari angka 1-7, berapa nilai yang dapat Anda berikan untuk fitur anggaran?

 

Task 3             : Menambah Tujuan Keuangan

Scenario 1       : Anda memiliki keinginan untuk membeli sesuatu. namun uang anda miliki belum mencukupi untuk membeli hal tersebut. Anda sebagai user ingin menambahkan tujuan. Silahkan coba untuk menabung.

Question          :

  1. Menurut Anda, apakah penggunaan alur untuk menambah transaksi sudah tepat? Ataukah ada cara lain untuk menyelesaikan task ini?
  2. Apakah Anda menyukai desain tampilan produk?
  3. Apa pendapat Anda mengenai tata letak konten?

SEQ     :

Dari angka 1-7, berapa nilai yang dapat Anda berikan untuk fitur tujuan keuangan?

 

Task 4             : Menambah Report Keuangan

Scenario 1       : Setelah anda mencatat semua pemasukan dan pengeluaran anda ingin melihat data seberapa banyak uang yang dikeluarkan dalam periode tertentu. Anda sebagai user ingin melihat laporan keuangan.

Question          :

  1. Menurut Anda, apakah penggunaan alur untuk menambah transaksi sudah tepat? Ataukah ada cara lain untuk menyelesaikan task ini?
  2. Apakah Anda menyukai desain tampilan produk?
  3. Apa pendapat Anda mengenai tata letak konten?

SEQ     :

Dari angka 1-7, berapa nilai yang dapat Anda berikan untuk fitur tujuan keuangan?

MATRIC TO MEASURE

-TASK-

Task 1

Transaksi

Task 2

Anggaran

Task 3

Tujuan Keuangan

Task 4

Report Keuangan

Respondent 1 5 7 6 6
Respondent 2 3 2 5 2
Respondent 3 6 6 5 5
Respondent 4 5 6 6 6
Respondent 5 6 6 7 5
SUM 5 5.4 5.8 4.8

 

System Usability Scale

Pertanyaan

  1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi  (Q1)
  2. Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan (Q2)
  3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan (Q3)
  4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini (Q4)
  5. Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya (Q5)
  6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini) (Q6)
  7. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat (Q7)
  8. Saya merasa sistem ini membingungkan(Q8)
  9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini (Q9)
  10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini (Q10)

 

Penilaian

Sangat Tidak Setuju (STS)     : 1

Tidak Setuju (TS)                   : 2

Ragu-ragu (RG)                      : 3

Setuju (S)                                : 4

Sangat Setuju (SS)                  : 5

 

Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 SUM x 2,5
Respondent 1 5 2 5 2 5 1 5 1 5 3 85
Respondent 2 3 2 2 1 3 5 2 4 2 2 65
Respondent 3 5 1 4 4 5 4 2 2 4 4 87.5
Respondent 4 4 2 5 2 4 3 5 2 4 4 87.5
Respondent 5 4 1 5 3 3 1 3 2 4 5 77.5
Rata – rata 80.5

 

Berdasarkan hasil usability testing, rata-rata yang didapat dari perhitungan SUS yaitu 80.5. Nilai ini sudah melampaui nilai minimum SUS yang telah ditetapkan, yaitu 68. Nilai ini menunjukkan bahwa aplikasi yang kami buat berada dalam kategori Baik.

 

  • Laporan Pertanggungjawaban Dana Final Project

 

No Day/Date Item Amount per-item Total Amount
1. Kamis, 18/05/23 4 Biaya Insentif User Research Rp 50.000 Rp 200.000
2. Senin, 22/05/23 1 Biaya Insentif User Research Rp 50.000 Rp 50.000
3. Kamis, 08/06/23 2 Biaya Insentif User Testing Rp 50.000 Rp 100.000
4. Jumat, 09/06/23 1 Biaya Insentif User Testing Rp 50.000 Rp 50.000
5 Sabtu, 10/06/23 2 Biaya Insentif User Testing Rp 100.000 Rp 100.000
Total Rp500.000